Киберспорт: как видеоигры стали новым видом спорта

Рассказываем, как компьютерные видеоигры за 30 лет стали новым видом спорта и почему компании (и Дженнифер Лопес) инвестируют в него бешеные деньги.
Киберспорт как видеоигры стали новым видом спорта

Во время интервью для YouTube-канала Overwatch League Ким Сейон ест мороженое и улыбается. Ким 20 лет, она южнокорейская киберспортсменка, выступающая под ником Geguri («лягушка» по-корейски). И она — первая и единственная девушка в лиге Overwatch. Но улыбка, мороженое и толпа фанатов были у нее не всегда.

В 2016-м Ким обвинили в том, что она жульничает, — а это так же серьезно, как подозрения в приеме допинга в биатлоне. На турнире Nexus Cup Сейон выступила безупречно — и никто просто не поверил, что 17-летняя (на тот момент) девчонка способна расправляться с опытными игроками без хитрой помощи компьютера. Некоторые настаивали на ее пожизненном отстранении, сыпали угрозами и даже обещали завершить собственную карьеру, если окажется, что она «чиста». И им пришлось сдержать обещание: после вмешательства журналистов и компании Blizzard (разработчика игры Overwatch) удалось доказать, что Ким Сейон невероятно талантлива и честна. Тогда она впервые оказалась перед объективами камер и от волнения едва подбирала слова, а в конце эфира и вовсе расплакалась. Сегодня она зарабатывает десятки тысяч долларов, играючи обходя соперников в одной из лучших команд в лиге.

Что такое киберспорт

Киберспорт — это состязания профессиональных игроков в компьютерных видео­играх. Жанры игр (и, как следствие, специализация геймеров) могут быть ­совершенно ­разными. Ким Сейон играет в Overwatch — это многопользовательский шутер («стрелялка»), соревнования по ней проводятся в формате командных схваток: шесть на шесть игроков. Кто выполнил задание, у того и медали. Самый известный шутер — Counter-Strike. Также в зависимости от целей игры выделяют файтинги (персонажи игроков дерутся один на один, как в Mortal Kombat), стратегии (геймеру нужно управлять военной мощью: добывать ресурсы, нанимать войска и руководить ими, как в World of Warcraft) и «многопользовательские боевые арены», сочетающие в себе элементы стратегии и ролевой игры (пример — легендарная DotA 2, или Defense of the Ancients 2).

Кадр из фильма «Первому игроку приготовиться»

Как и обычные спортсмены, геймеры проводят жизнь в тренировках и даже получают профессиональные травмы: в зоне риска — запястья, сухо­жилия пальцев рук, поясница да и позвоночник в целом. Игроки оттачивают разные навыки в зависимости от игры и роли в команде. В Counter-Strike и DotA 2 надо быть супер­многозадачным, в стратегиях — мгновенно анализировать экономические показатели своей «армии» и быстро стучать по клавиатуре (топовые игроки совершают по 300–400 действий в минуту!). Профессионалы тренируются до 12 часов в день, перед турнирами какое-то время отдыхают, а потом от двух недель до месяца не вылезают из буткемпов (тренировочных баз).

Тут рождается логичный вопрос: кто платит за веселье? Если ­пролистать ­отраслевые новости, то окажется, что в киберспорт сегодня вкладывают как компании, так и отдельные богачи, причем персональные инвестиции достигают 100 млн долларов. В списках инвесторов — Дженнифер Лопес, баскетболист ­Шакил О’Нил, боксер Майк Тайсон.

Однако соревнования по киберспорту, на которых призовые с каждым годом все выше и зрителей у которых с каждым разом все больше, — пока что только маркетинговый инструмент в руках разработчиков игр. С помощью турниров они привлекают новых игроков, спонсоров, а главное — вас. Ну или вашего младшего брата, который: а) покупает игру, б) покупает внутри игры всякие дополнительные артефакты. Вот это и есть золотая жила. Сами соревнования пока что прибыли не приносят, хотя их уже и транслируют не только на стриминговом сервисе Twitch (главной площадке всех геймеров), но и каналах ESPN, Disney XD и ABC. За финалами в прямом эфире следят по 5 млн человек одновременно.

Аналитическое агентство­ Newzoo обещает: в 2019 году суммарная аудитория­ киберспортивных­ соревнований вырастет до 453 млн человек, а общий оборот этой индустрии впервые перевалит за 1 млрд долларов. Но чтобы вы понимали: один-единственный футбольный клуб «Реал Мадрид» (он, правда, самый дорогой и вообще лучший в мире) оценивается в 4,24 млрд долларов...

Кадр из фильма «Первому игроку приготовиться»

Впрочем, киберспорт — с точки зрения экономического роста — развивается неплохими темпами. Первый турнир состоялся в 1972 году. Играли тогда в симулятор Spacewar!, инициатором выступила редакция журнала Rolling Stone, главным призом стала годовая подписка на издание. Бизнесом киберсоревнования стали в нулевые: в Южной Корее стратегия StarCraft превратилась в нацио­нальный вид спорта, а лучшие геймеры возвысились до уровня поп-музыкантов. Там же возникло что-то вроде Киберолимпиады­ — World Cyber Games. И в те же годы, в 2002-м, российская команда «M19» выиграла мировой чемпионат по Counter-Strike. Сюжет об успехе парней снял Андрей Лошак, и Леонид Парфенов рассказал о них в «Намедни».

К 2019-му зарплаты профессиональных геймеров выросли до нескольких тысяч долларов (Ким Сейон как раз из их числа), а топовые киберспортсмены зарабатывают и по 20 тысяч. Эксперты посчитали: на сегодняшний день в киберспорт инвестировали в 292 раза больше денег, чем получили на выходе. А это значит только одно: кто-то наверняка рассчитывает вернуть эти деньги с процентами и небезосновательно верит, что индустрия будет расти и процветать. Призовые фонды крупнейших соревнований уже достигают 30 млн долларов.

Киберспорт в России

В киберспортивном сообществе нет строгого деления на страны — все русскоязычные игроки входят в большую условную группу «геймеры из СНГ». Одной из самых сильных российских команд сегодня считается Virtus.pro: она заняла второе место в рейтинге Dota Pro Circuit по итогам сезона 2018/2019 и трижды оказывалась на 5–6-м местах на The International — чемпионате­ мира по DotA. Кстати, Россия первой признала киберспорт новым видом спорта — еще в 2001 году.

Фото: Getty Images. Текст: Георгий Ядвидчук